IT Study/IT 학습

UX/UI의 10가지 심리 법칙

hyg4196 2023. 9. 24. 12:10
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1. 제이콥의 법칙

  • 사용자는 새로운 경험을 이해하기 위해 기존 경험을 활용 한다.
  • 사례 - 쇼핑몰의 장비구니 위치 : 새로운 서비스를 사용할때 이전 경험을 활용해 장바구니 위치를 비슷하게 따라간다.

2. 피츠의 법칙

  • 터치 대상의 크기는 사용자가 정호가하게 선택할 수 있도록 충분히 커야하며, 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야한다. 
  •  

  • 사례 - input + label : 라벨 영역을 클릭해도 input 영역에 입력 가능

3. 힉의 법칙

  • 의사 결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
  • 사례 - 할머니 할아버지 리모컨 (리모컨 선택지가 너무 많아서 할아버지, 할머니가 힘들어하셔서 테이프로 다른 기능들을 막고 사용만 하는 기능들만 남겨놓음 )

 

4. 피크엔드 법칙

  • 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
  • 사례 - 부정적인 결정 404 : 부정적인 경험을 오히려 더 즐거운 경험으로 바꿀 수 있는 기회로 삼을 수 있음

5. 폰 레스토프 효과

  • 시각 적으로 가장 차이가 나는 한가지만 기억할 가능성이 크다.

6. 도헡티 임계

  • 시스템의 반응 속도는 전체 사용자의 경험을 좌우하는 중요한 요소이다.
  • 필요한 프로세싱이 수행되는 동안, 사용자에게 처리 시간에 관한 시간적인 피드백을 주면 좋다.
  • 피드백을 받으면 사용자는 대기 시간에 더 관대해지고, 실제 웹이 더 빠르게 작동한다고 느낀다.

 

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